グランドマスターになれるtier1ビルドの詳細を共有する。
「ダークセイバー+ポイズンスラバート」ビルド。
レートでもほとんど見ないうえに、マスターでも負けることの方が少なく、昇格時には18戦18勝を達成。
癒さずの杖にナーフが入ったが、ポイズンスライムとダークセイバーにはナーフが入っていないので、相対的に強化されていることを確認している。引き続き強い
最序盤
フライパン1個=フード>ハーブ
この優先順位で集める。
1ラウンド目のビルドは「フライパン、バナナ、キノコ、ガーリック」の4つになることが最も多い。
3ラウンド目までは、野菜とハーブを増やしていき、4バッグで広げる。
レアで取りたいのは3つ
- ヒールポーション
- キノコ1本
- ウエストポーチ(4バッグと同時に出たら、こちらを優先)
これらが出た場合には、真っ先に取ること。序盤のヒールポーション2本積みは、序盤の勝ち越し確定するほどに強いシナジー。3つが同時に出たら、すべて予約して取ればいい。
注意点:1ラウンド目のハーブの優先順位を間違えない。
ハーブを1番最初に取るのは、半額じゃない限りは間違い。
ハーブは4コイン。残りは8コインなので、「フライパン4バナナ3ガーリック2」と1コイン足りない。さらにリロールを入れると最低2コイン足りない。つまり、野菜がどれか取れないことになる。
しかし強さを比較すると、フライパンとフードのシナジーがあるので、「フライパン+フード3」>「フライパン+フード2+ハーブ」となる。よって初手ハーブは、半額じゃない限りは弱い動きになる。1ラウンド目「フライパン+フード3+ハーブ」は理想論で、現実的ではないので、目指してはいけない
この説明ではわかりにくい人は、アンランクでハーブを初手で買ってみましょう。フライパンと野菜2つは、半額じゃない限り買えなくなります。
補足1:フラパインが出ない場合
初手フライパンがない場合、バナナ、ガーリックを取りながら、リロールすることになる。しかし、リロールしてさえ、出ない場合もある。
その場合は、フード3とハーブを取ってしまうこと。1ターン目の勝ちを諦めて、2ターン目にフライパンを取るしかない。2ターン目にもフライパンが出ないパターンは経験したことがないが、そのパターンでもやることはフードとハーブ集めをやるしかない。
☆☆☆グランドマスタービルドの最序盤の共通知識☆☆☆
グランドマスターになるためのビルドとして、今後の環境に関係なく、必須前提条件がある。それは「最序盤に安定して勝てる」というものです。なぜならライフが5しかないので、序盤に1でも多くライフを温存する必要がある。最序盤にライフを減らすと、組み立て段階や合成フェーズで負けて、ビルド完成後の残りライフが少なくなるので、完成同士に出会ったら終わりとなる。
よって、最序盤の「ライフ1を使って〇〇する」という行為は、一部例外を除いてやってはいけない行為と言える
この前提で考えると、一時期流行った「最序盤のシャベル進行」は、グランドマスターにはなれない若しくはなりにくいビルドだったと言える。スコップを作るには箒とフライパンの合成ラウンドが必要で、合成するために、高い確率でライフ1を払う必要があった。しかもシャベルを作ったらもう負けないかと言われると、結構負けていた。これではせっかくライフ1を払った意味がない。
当時も今も、リスクなく耐久と攻撃力を高めることのできる「フライパン+野菜」を集める進行の方が遥かに安定しているので、グランドマスターまで上がっている人たちは基本的に「スコップ進行」をしていなかった。
上振れはシャベルかもしれないが、グランドマスターに上がるために必要なビルドは、安定である。なので、「シャベル進行」は、マスターに上がるなら問題ないが、グランドマスターになるためにはやめるべきだったと言える。
以上のように、今後どんな環境になったとしても上位レートを目指す場合には「最序盤に安定して勝てる」進行を見つけることが最初だ。そのあとに、最終ビルドを決めていく。癒さずか、疲労か、ダークセイバーか、ビルドに関わらず、序盤の進行は同じになるはずである。
4ターン目から
- ヒールポーション
- ベニテングダケ1つ
- ウエストポーチ
以上3つを集める。硬肌のポーションは、ヒールポーションがある場合にのみ購入してもいい。
スラバートは、半額なら6ターン目より前でも購入してもいい
定価の場合には、ポーション、キノコ、ウエストポーチ集めの方が重要。早めに購入すると、バッグ容量の関係上、負け越す可能性がある。
補足:崩壊クリスタル
ごくまれに、崩壊クリスタルの半額が出ることがある。
こちらは購入して、パンデモニウムにしてしまうのはあり。フライパンとフード集めは、あくまで序盤勝ち越すため。パンデモニウムでさらに火力が増すので、非常に強い
6ターン、7ターン目
- スラバート
- ポーションベルト(最大2個まで)
この段階で、毒スラバートを作成する。
8ターン目以降:ライトセーバー探し
- 硬肌ポーション
- ライトセーバー
- 毒ポーション(半額のみ)
- ポーションベルト(最大2個まで)
これらを取っていくことになる。ライトセーバーは、レア度ゴッド。7ターン目は5%、8ターン目でようやく10%。出来れば8ターン目から10ターン目には出したい。
Common | Rare | Epic | Legendary | Godly | coin | |
R1 | 90% | 10% | 0% | 0% | 0% | 10 |
R2 | 84% | 15% | 1% | 0% | 0% | 8 |
R3 | 75% | 20% | 5% | 0% | 0% | 8 |
R4 | 64% | 25% | 10% | 1% | 0% | 9 |
R5 | 45% | 35% | 15% | 5% | 0% | 10 |
R6 | 29% | 40% | 20% | 10% | 1% | 10 |
R7 | 20% | 35% | 25% | 15% | 5% | 11 |
R8 | 20% | 30% | 25% | 15% | 10% | 21 |
R9 | 20% | 28% | 25% | 15% | 12% | 12 |
R10 | 20% | 25% | 25% | 15% | 15% | 12 |
R11 | 20% | 23% | 23% | 17% | 17% | 13 |
R12 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 13 |
R13 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 14 |
R14 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 14 |
R15 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 15 |
R16 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 15 |
R17 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 15 |
R18 | 20% | 20% | 20% | 20% | 20% | 15 |
リロール1を繰り返して、それでも出ない場合もある。
その場合には、代替武器で戦うことになる。
ノコギリ刃は、半額ならフライパンと置き換えてもいい。しかし長くはもたない。すぐに負け始める。
一方で毒鎌は、毒スラバートとも相性がいい上に、火力もでる。毒鎌で勝ちを拾いながら、ライトセーバーに持ち替えることも可能で、最悪持ち替えられなくても8勝9勝程度はとれるので、マイナスを小さくすることができる。この辺りは、このビルドを何度も繰り返していると、おのずとバランス感覚を覚えてくる。重要なのは、いつまでもライトセーバーを探していると5勝程度で終わって大きくレートを下げてしまうということだ。
中盤からダークセイバー完成まで
購入候補
- 悪鬼のフラスコ(最優先)
- 迅速のグローブ
- 光の書(半額なら)
- 勇気の盾(半額なら即決)
- ポーションベルト
- 宝石箱
- 血のアミュレット
ライトセーバーと悪鬼のフラスコで、ダークセイバーの作成を急ぐ。
ライトセーバーを、迅速のグローブとウエストポーチで加速すればある程度は耐えれるものの、限界がある。できるだけ早くダークセイバーにしていくこと。
勇気の盾は、半額なら即決。硬肌ポーションが2つ以上あるなら、シナジーがあるので、定価でも買っていいかもしれない。
ダークセイバー完成後から終盤
- サファイア:全コスト購入。ダークセイバーに、8コスト以上サファイアを複数装着を目指す(目指すだけで、大抵無理)
- エメラルド:8コスト以上
- ブルーベリー
- 光の書
- マナオーブ(光の書複数つみの場合のみ。大抵17ラウンド18ラウンドでの取得になる)
サファイアを最優先で集める。
パーフェクトエメラルドは毒ポーションで良い説もある。しかし、8コスト以上のサファイアを都合よく複数集められることの方が少ないので、店に並んだ場合には取っておくのが無難。